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《手机游戏排行?手游的未来发展趋势如何》

游戏类型:恐怖 喜剧 其它 法国 2021 

制作团队:金钟民 文世允 Se-yoon Moon 延政勋 金宣虎 

制作公司:朱迅 

游戏介绍

朋友们,大家好!我知道还有很多人对{关键词 1}和{关键词 2}的相(🚘)关问题不太了解,不(🚆)过别担心,今天我来为大家深入讲解一下{关键词 1}和{关键词 2}。文章可能较长,希望能给大家一些启示。下面,我们一起来看(🤣)看吧!

手机游戏排行?手游的未来发展趋势如何

本文目录

  1. 电竞行业的产业链是什么
  2. 手游的未来发展趋势如何
  3. 国内手游发展简史请教过国内手游是如何发展起来的
  4. 如何看待手机网络游戏的前景

一、电竞行业的(🎈)产业链是什么

1、经过最近几年的快速发展,电竞产业(🏍)已经初步实现成(🕎)熟化(🤒)运营并形成了(🐆)一个较为(❤)完整(🗯)的产业(📷)链。主要包括:上游内容授权、中游衍生内容制作和下游直播平台。

2、(👏)上游—内容授权:包括腾讯、网易、三七互娱和游族(✡)网络(😣)等游戏厂(🍎)商,其作用是(🏷)为市场提供高质量的精品游戏形成用户基础(👓),进而推动顶层电竞赛事设计。

3、中游(🍉)—衍生内容制作:而中游则是(🕶)由上游衍生的内容,即电竞赛事及职业联盟等。在(🥠)整个电竞产业生态中,赛事是核心承载资源,具有强大的内容变现空间。

4、下游—传播平台:而下(😒)游则是负责传播内容的直播平台,赛事(🐐)内(🌬)容(🐿)的火爆离不开大众传媒的传播,其(🔔)中游戏(🗜)直播作为电子竞技产业的重要一环热度随着电子竞技热度的提升(🤵)而提升,直播平台(🤝)也成为电竞赛事最主要的传播渠道。

5、▌产业链上游:内容授权—游戏研发运营是产业的基础

6、游戏研发商一般是指从事游戏制作、构架、开发的企业,主要负责游戏的编程、设(🌸)计、美工、(❣)声效、生产及测试等工作。

7、(🍜)在此之外,或将(🐛)自主研(🗣)发的产品独家代理给发(😯)行商,或将产品投放到移动游戏的分发渠道,做自(⛪)主运营,进而将自己的产品向产业链的下游输出。

8、目前研发市场由腾讯游戏和网易游戏两家主导,总占比超过总市场规模的76%。在电竞(🛀)产业链中,游戏研发商(🥐)掌握着游戏版本的更迭(🍯)与玩法的设计,并同时对相关的(🥧)电竞赛事给予内容授权。

9、上游游戏厂商出于推广游戏知名度、吸引更多流量的考虑,不计(✋)成本地投入电竞赛事运营、打造电竞赛事品牌。

10、如腾讯打造的LPL联赛(英雄联盟职业赛)、KPL(王者荣(💊)耀职业赛),网易运营的网易X系列赛(魔兽争霸、星际争霸、守望先锋、炉石传说)等。

二、手游(🍻)的未来发展趋势如何

2019年全球游戏(🔚)市场规模达1488亿美元,手游市场规模(🎉)占据行业近五成

随着居民生活水平提高,对于生活娱乐类产业也得到快速(🛂)提振,而游戏产业作为年轻一代最受欢迎的娱乐种类也得到飞速发展。根据权威数据调研公司Newzoo数据显示,2018-2019年,全球游戏市场呈现逐年增长态势。其中,2019年全球游戏市场规模达到1488亿美元,同比增增长(🛒)7.9%。

目(👂)前,游戏市场(📄)大致分为(💭)手游、PC游戏以及主机游戏。受到智能手机、平板电脑等便携(🚄)式智能设备的(🎵)发展,手游市场(🚯)得到快速发展,占据游戏行业(🥩)近五成份额。根据Newzoo数据显示,2019年,全球手(🏓)游市场规模已达到682亿美元,占比高(🏼)达(💧)46%。前瞻分析,由(🍋)于2020年中国武汉新冠病毒的爆发,春节期间(🧦)娱乐游戏市场得到快速发展,中国游(🌠)戏市场将拉动2020年全球手游市场的发展。

——细分市场竞争:智能手机游戏市场占据主要地位(🐯)

从全(🔒)球手游市场的细分结构来看(🥏),2019年,智能手机游戏市场规模达到547亿美元,占手游市场的80%,平板电脑(🆑)的市场份额仅占20%;可以看出(🤜),智能手机游戏市场成为手游市场的主要拉动力。

——区域(🔉)竞争:美国是全球游戏产业收入第一

根据Sensor Tower的(👼)数据显示,2019年(😞)1-10月,全球手游下载量前五的国家分别为印度、美国(🚘)、巴西、俄罗(😖)斯以及印度尼西亚,其中印(🔦)度成为(📪)全球手游下载量第一国家,其下载(🎽)量达到55.1亿次;而从手游收入的层面来看,美国为(✨)全球手游市场收入第一国家,达到(🔹)150亿美元。

注:数据区间为2019年1月1日-10月10日

——企业竞争:腾讯系成为全球手游第一发行商

从游戏开(🧚)发商的层面来看,2019年全球手游开发商TOP5分别为腾讯、网易、King、万代南梦宫以及Supercell。其中腾讯凭借王者荣耀以及和平精英两大手游市场,居于全球各大游戏开发商首位(🚏)。2019年1-10月,其收入规模达到55.5亿美元。

注:数据区间为2019年1月1日-10月10日

——更多数据参考前瞻产业研究院《中国手机游戏行业商业模式设计策略与典型案例分析报告》。

三、国内手游发展简史请教(🏖)过国内手游是如何发展起来的

时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位

这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。

2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理(🥘)键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等(🥊)。

如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用(📆)户规模的(🎬)进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机(🛣)对功能机的最后一击。

自2009年起,安(🌞)卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。

2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。

直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。

同时,应用商店模式兴起,逐步让手***业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。

2010年,国(🍐)内出现了第一批智能机论坛,论坛成(🐩)为玩家寻找、下载游戏的(🔀)入口,比如机(✨)锋网、安智网、安(🥈)卓网等。

在这段时期(🥪),涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品(🌙),比(🎎)如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍(🍝)者》、《小鳄鱼(😍)爱洗澡》等国(🤘)外作品以及《捕鱼(🤵)达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优(⛔)秀国内作品。

值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触(🌈)控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并(💂)驾齐驱(🥨)之时,传统的(🐋)游戏巨头如腾讯,也(🐅)开始在手***业进行布局。

和端游的巨大红利相比,手(🕔)游当时的商业前景依旧雾里看花。

但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。

时代特征:市场觉醒势能爆(🏁)发(🚿),产业格局初(😟)现

2012年,中国移动游戏产业积(🤶)蓄已久的势能终于(⏮)爆发。

从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。

市场的觉醒(🌦)与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布(🎳)局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始(🎒)接入智能机(😞)游戏,手游产业链进一步细分,一(📩)些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开(🔒)始转型发行商,如乐动卓越。

一些(💁)领导型(🧒)手游公司开始(✒)谋求上市,如中手游。

两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。

《忘仙》的千万(🛵)月流水(🖋)可以说是手***业(🎹)一枝独秀。

随后,《我叫MT》、《大掌门(🤽)》、《王者之剑》、《时空猎(♌)人》等游戏也越过千万月流水的门槛。

2012年,是手游创业者(🎮)的乐(♒)园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。

腾讯游戏在UP2012年(✊)度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大(🤮)师顾问团和专业动漫发行(🔤)平台亮相。

对于手游圈而言,产品格局更加完善。

热酷旗(⭕)下《找你妹(🌏)》凭借***丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春(🐝)》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。

随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全(📿)部登场—(🍮)—休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。

2013年(🏬),以腾讯、百度、(🚕)360为主(🛶)的手游渠道格局确(😧)立,几大渠道垄断了大(👳)部分市场份额。

这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中(🐕)获得1.2亿元(🎳),这也为热酷(💉)逐步由“单一发行”模式转(🤔)向“投资+发行”的业(🍆)务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。

当然,也有Fame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。

根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是(❄)中(🥝)国手游、触控科(🕖)技、飞流、昆仑游戏和热酷游(🧤)戏),产业链的发展愈来愈成熟。

2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。

虽然市场规模在不(🏄)断扩(🎭)大,但早期(😹)人口红利却在迅速减(🐩)少。

同时,由于同(🌽)质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期(🖨),真正存活下来的手游不(⛑)超过5%。

时代特征:产业模式趋于成熟,迎来(🦏)上市大潮

进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次(🍬)超越页(🏗)游,产业步入精品(🆓)化时代。

《刀塔传奇(👿)》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代(👗)”的标杆产品,同时,《海岛(📼)奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获(🤾)得(🛳)了市场不少的青睐。

这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手(🔣)游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动(🐳)游(🚀)戏(💴)热词。

手(🐝)游市场进一步细分(🖕),《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸(⏸)去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。

在资本市场,包括乐逗、飞鱼、(❎)昆仑(🦊)万维、蓝港互动、游族网络等在内的手(🏔)游大厂纷纷进行IPO,对比(🐩)往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两(🍟)年的总和都要多。

从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏(💭)产业进(🚤)入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。

从产(✋)业(😧)发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个(💬)方向是成功产品的续作,这类产品有比(😈)较稳定的用户群,产品品质有(🧠)保障。

另一方向则是攻占更细分的领域,把(🌼)握好产品真正要打的细分市场和用户。

纵观2014年移动游戏市场,国内行(🕚)业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居(🔗)第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。

中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支(🛋)撑起中国移动游戏产业的半壁江山。

时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐”

“国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。

10000多家CP,活(⚽)下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎在移动游(🌽)戏产业年会上对2015年的手***业看。

除了这种危(👺)言耸(🦎)听的唱衰,也有些人对手游产(🦀)业发展的给(🌼)出了自己的判断。

热酷游戏CEO刘勇这样看:“未来手游将不再是单个企业的竞争,而是移动生(😐)态系统的竞争。

移动游戏只是生态链上的一个生态系统,除(🏴)此之外还有一(😯)个重要的生态系统就是生活领域,包括电(🆓)商、社交、金融、阅读等方面,会更加注重对人需求的回归与管理。”蓝港CEO王峰则这样告诫游戏从业者:“游戏从业者要学会追求市场的变化,不能只将自己禁锢在喜欢的方面,要知道只有变化才能生存。”

无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。

今年以来,越(👸)来越多的厂商开始在泛(🌖)娱乐的棋盘上落(🐪)子布局。

凯撒股份以5.4亿(🉑)元全资收购(🌠)幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。

这(🕰)些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显(🐃),界限也越来越模糊。

除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。

在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。

东(🔰)南亚地区的昆仑、Efun、(⛄)博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地(💔)区输送着中国的优秀游戏产品。

以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英(💾)雄》)、4399发行的《AURA Legend》排名在50名之内,成为本月最受韩国地区玩家欢迎(💲)的中国产品。

市场上,二(👖)次元动漫、战(🏗)争军事、运动类等市场成为具有利基特性的长尾市场。

近期,最受玩家和(📐)行业关注的莫过于《十万个冷笑话》的(⏸)IP联动跨界,从漫画、电影到最后的手游,全面打通了IP之间的固有界限,实现了ACG粉丝用户与不同领域的(🔋)无缝衔接,成为手游进行“泛娱乐”的一次有益尝试。

在腾讯(🏩)的“全民”系列、《我叫MT2》、《战舰帝国》等产品继续保持强势的同时(📯),《梦幻西游》、《新仙剑奇侠(♒)传3D》、《少年三国志》成为市场表现最抢眼的产品,此外,《中二病拯救世界》、《全(🐼)面战争》等即将上市的产品也受到外界密切关注。

正所谓时势造英雄,如果说顺势而为只(📕)是运气使然的话,那么当中国移动游戏产业经历了野蛮(📞)式的(🤝)发展(🔞),接下来将面临的是真刀真枪的直面交锋。

这些借势成长起来的手游公司虽然已经在手游市场站稳了脚跟,但缺乏深厚游戏底蕴的他们在遭遇到市场成(📋)熟与众强林立带来(🔮)的人才、资源、资金压力面前,能否保住既已取得的成绩,还是能够开拓出一片全新的局面,这恐怕是所有(👙)中国手游厂(🙏)商们所面临的最大考验。

四、如何看待手(🛤)机网络游戏的前景

1、我觉得手机游戏将会朝越来越好的方向发展,不仅仅是因为当前智能手机的快速普及,也因为当前科技也在快(📋)速发展。

2、但是每个平台(⬅)的机能和特点最终衍生出相应的特色产品,像PC端的RTS、FPS、MMORPG。TVGAME上(⌚)的(😺)APG、ARPG和体感。手机平台同样衍生出了特色游戏,像愤怒的小鸟、神庙逃亡、捕鱼达人、水果忍者。这些游戏无疑都是发挥出手机特点的产品,触摸、简单、快,再回头看看现在(💡)的手机网游,真的符合这个平台的特性吗?

3、现在页游增长是挺快的,不过绝大部分都是赚快钱(🤳),看(🐇)看各种页游宣传方式就知道了,擦边球(🧥)和色情营销成为主流,我记得知乎一位页游运营说过,页游的关键在于(🀄)“洗”用户。这个(📙)模式真的适合手机端吗(🐊)?

4、其实国内手游厂商做网游是一个无奈之(🍐)举,因为咱们的单机(😞)游戏很难(🌡)赚到钱,玩家缺少版权意识,我们的安卓市场缺乏可靠的支付渠道(无节操的各种应用市场就指望盗版拉(🗒)用户),曾经我们(📻)的一款游戏在国内下载量百万级,我们从中一分钱(👔)都没赚到,全部都是盗版,和PC游戏一样,国内厂商只能转站网游。

5、查看一下国内各大安卓市场(🏖)排名前10的游戏全部都是单机,这和国内PC市场完全相反,当然这其中有网络等等的原因,但足以说明目前的手机游戏单机仍是主流。

6、我上面说过做网游很重要的原因是没有盗版,游戏公司首先得能生存,在国内的环境下如果能解(📤)决盗版问题,那音乐行业、图书(🍲)行业、影视行业的问题都解决了,解决盗版就是天方夜谭(🥚)。但网游可以,在游戏性方面,现在的页游实在不敢恭维。

7、我个人还是非常看好手机网(🏆)游的,手游(🤝)的发展要在单机(🎦)和网络中找到一条(🔐)新路(现在很多游戏中道具收费已经有点那个意思了),或者页游自身的更(🌵)新,脱离挣一笔就跑的心态,安心把游戏性做好。暴雪的星际2和暗黑3是一种非(🥢)常好的尝试。真心希望手游能发展起来,别自己人(🔖)把(👬)自己搞死。

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